Yksilölliset erot saattavat selittää erilaisia pelikokemuksia

Digitaalisten pelien käyttö on nykyään yleistä koko väestön keskuudessa*. Aihetta on tutkittu paljon, mutta toistaiseksi tutkimukset ovat keskittyneet pääasiassa pelaamisen hyöty- ja haittanäkökulmiin yleisellä tasolla. Psykologian maisteri ja Turun yliopiston tohtorikoulutettava Suvi Holm sanoo, että kiinnostavampaa olisi perehtyä pelaamiseen arkikokemuksena ja kulttuurisena ilmiönä.

– Pelaaminen on tosi arkipäiväinen asia, mutta vanhempia lasten pelaaminen huolestuttaa, koska ei ole oikein konsensusta siitä, mikä ilmiö on ja miten siihen pitäisi suhtautua, paitsi yleinen kauhistelu. Asiasta pitää pystyä keskustelemaan, mutta tutkimus laahaa perässä, kun edelleen mietitään, saako ihminen pelata vai ei – kaikki kuitenkin pelaavat jo, koulupsykologinakin työskennellyt Holm sanoo.

”Pelaaminen on tosi arkipäiväinen asia, mutta vanhempia lasten pelaaminen huolestuttaa, koska ei ole oikein konsensusta siitä, mikä ilmiö on ja miten siihen pitäisi suhtautua, paitsi yleinen kauhistelu.”

Holmin mukaan toinen yleinen ongelma on, että pelaajat nähdään usein yksittäisinä ryhminä, vaikka skaala on laaja. Siksi hän pyrkii väitöskirjassaan selvittämään yksilöllisten mieltymysten sekä kognitiivisten taitojen merkitystä eri pelaajien välillä ja niiden vaikutusta tunteisiin ja tiedon prosessointiin pelaamisen aikana.

– Pelaajatyyppiluokittelu on aiemmin ollut aika kapeaa ja täytyy ottaa huomioon, että pelejäkin on hirveän monen tyyppisiä. Sama kun puhutaan kirjallisuudesta, niin on eri asia puhua lasten kuvakirjasta ja Dostojevskista, Holm vertaa, ja antaa esimerkin tutkimuksistaan.

Laboratorio-olosuhteissa käsiin ja kasvoille asetetut sensorit paljastivat, että henkilöt, jotka kertoivat etukäteen pitävänsä väkivaltaa sisältävistä peleistä, reagoivat niihin pelatessaan vähemmän kuin henkilöt, joiden tiedettiin inhoavan niin sanottuja räiskintäpelejä.

– Peleistä tykkäävien pelaajien emotionaalinen responssi oli vähäisempi kuin niiden, jotka eivät tykkää peleistä; heidän sykkeensä nousi ja he hikoilivat enemmän. Tutkimus antaa viitteitä siitä, että ihmisten välillä on yksilöllisiä eroja, eikä ole oikein sanoa, että joku peli vaikuttaisi tietyllä tavalla kaikkiin, Holm toteaa.

Digitaalisten pelien suosio jatkaa kasvuaan myös tulevaisuudessa

Myös pelaajien silmänliikkeitä seuraamalla on huomattu yksilöllisiä eroja. Osa ihmisistä hahmottaa visuaalisesti paremmin kuin toiset, mikä on tärkeä taito monissa videopeleissä. Henkilöt, joille usean liikkuvan kohteen seuraaminen on luontaisesti helpompaa, kykenivät tutkimuksissa seuraamaan pelin tapahtumia vähemmillä silmänliikkeillä, kun taas verrokkiryhmä joutui työskentelemään tehokkaammin seuratakseen pelin kulkua.

”Osa ihmisistä kokee pelaamisen helpoksi ja miellyttäväksi ja toiset epäkiinnostavaksi tai jopa stressaavaksi.”

– Yksilölliset erot saattavat selittää, miksi osa ihmisistä kokee pelaamisen helpoksi ja miellyttäväksi ja toiset epäkiinnostavaksi tai jopa stressaavaksi. Tämä täytyy huomioida, kun jatkossa tutkitaan pelien vaikutuksia, Holm sanoo.

Digitaalisten pelien suosio ei ole hänen mukaansa ohimenevä ilmiö, päinvastoin. Holm uskoo, että ihmiskunta jatkaa kulkuaan kohti digitaalisempaa suuntaa, kun taas kasvokkaisen vuorovaikutuksen määrä pienenee.

– Jos pitäisi visionääriksi ryhtyä, niin luulen, että viihteen käyttö monipuolistuu ajan saatossa ja jatkossa esimerkiksi elokuvakokemukset voivat olla sellaisia, että laitetaan VR-lasit päähän, ja katsoja saa valikoida mitä elokuvassa tapahtuu. Itse haluaisin olla mukana tutkimassa ihmisten elämää myös tulevaisuudessa.

 

* https://www.stat.fi/til/vpa/2017/02/vpa_2017_02_2019-01-31_kat_001_fi.html

Turun yliopiston tohtorikoulutettava Suvi Holm sai Varsinais-Suomen rahastolta vuonna 2019 apurahan digitaalisten pelien pelaajatyyppejä käsittelevään väitöskirjatyöhön.

Roolipelit ovat tulevaisuuden ala

Roolipeli on laaja käsite, joka kattaa valtavan kirjon erilaisia variaatioita tietokoneella pelattavista strategiapeleistä live- ja pöytäroolipeleihin. Ala on kasvussa, mutta siihen liittyy yhä paljon epätietoisuutta.

– Tarinallisuus ja kerronta ovat tyypillisesti roolipelien keskiössä. Syvimmillään pelaaminen on asettumista henkilöhahmon asemaan ja pelin tarkastelemista kyseisen hahmon näkökulmasta. Pelin ajan voi elää toisen ihmisen elämää, mennä maailmaan sisään, ja edistää itse omilla valinnoillaan tarinan syntyä, kertoo 30-vuotias pelinkehittäjä Jaakko Rinne, joka kiinnostui roolipeleistä jo lapsena.

”Pelin ajan voi elää toisen ihmisen elämää, mennä maailmaan sisään, ja edistää itse omilla valinnoillaan tarinan syntyä.”

Mikkelissä, Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulussa yhteisöpedagogiksi opiskeleva Rinne työstää opintojensa ohella uudenlaista, Japanin historiaan pohjautuvaa roolipelimallia yhdistelemällä elementtejä perinteisistä pöytäroolipeleistä sekä verkossa pelattavista ja strategisista lautapeleistä. Tekstipohjaista peliä pelataan verkossa 5-7 pelaajan ryhmissä pelinjohtajan ohjaamana ja yksi pelivuoro saattaa kestää jopa kaksi viikkoa. Pelin nimi Gekokujō viittaa ilmiöön, jossa pieni onnistuu kukistamaan itseään suuremman vastuksen.

– Peli pohjautuu feodaalikauteen, jolloin Japanin historiassa tapahtui vallanvaihtoja, kun pieni nousi vastustamaan suurta. Japanin historia on yksi lempiaiheistani, josta innostun uudestaan ja uudestaan, Rinne kertoo.

Hyvät perinteet luovat pohjan kasvulle

Pelin kehittämisessä suurin työmäärä on Rinteen mukaan aiheutunut materiaalin keräämisestä. Taulukoihin on kertynyt tietoa niin feodaalikauden aikaisista lääninomistuksista kuin provinssien tuottavuuksista, sillä Rinteelle on tärkeää, että tarinallinen peli tarjoaa pelaajille uskottavaa ja todenmukaista tietoa, jonka hän aikoo saattaa kaikkien ulottuville pelin julkaisun yhteydessä.

– Ymmärrän, että peleissä tehdään usein designvalintoja sisällön suhteen, mutta haluan tarjota historiaan pohjaavia materiaaleja ja oikeasti uskottavaa dataa, eikä vain sinne päin. Pelin ja pelaamisen mekaniikan suunnittelu on minulle helpoin osuus – isoin työ on se, kuinka saan kaiken datan taulukoitua ja matikan toimimaan. Haluan, että pelin säännöt ovat kunnossa, muuten se on vain tarina, hän kertoo.

Rinne aikoo työstää peliä toden teolla eteenpäin tulevana kesänä, jolloin hän myös kokoaa yhteen ensimmäisen testiryhmän. Toiveissa on, että peli on julkaisukunnossa kesän 2021 loppuun mennessä.

”Tärkein tavoitteeni on, että roolipelaaminen nähdään taidemuotona, jota arvostetaan ja johon voi saada rahoitusta.”

Lopullisena tavoitteena ei ole maailmanvalloitus, sillä tekeillä on pienelle, Japanin historiasta ja strategisesta pelaamisesta kiinnostuneella yleisölle suunnattu peli, joka vaatii syventymistä. Yksi onnistumisen määre on kuitenkin jo täyttynyt, sillä Rinne sai roolipelin kehittämistä varten 8 000 euron apurahan Etelä-Savon maakuntarahastosta.

– Tärkein tavoitteeni on, että roolipelaaminen nähdään taidemuotona, jota arvostetaan ja johon voi saada rahoitusta. Suomessa on hyvä lähtökohta tehdä asioita; meillä on hyvät perinteet ja kovia, korkeakoulutettuja tekijöitä, jotka tuottavat materiaaleja ja julkaisevat omia pelejä. Toivoisin, että kenttä alkaisi kehittyä entisestään ja että voisin olla ylpeä roolipelaamisesta ja tehdä siitä itselleni työn, hän sanoo.

Pelisuunnittelija Jaakko Rinne sai vuonna 2020 Etelä-Savon rahaston apurahan Gekokujō-roolipelin suunnitteluun ja toteuttamiseen.

Kurkistus kaupunkipelin maailmaan

Kirjailija Juhana Petterssonilta ilmestyi syksyllä 2017 romaani Tuhannen viillon kuolema, joka käsittelee ilmastonmuutosta ja luokkasotaa. Tarinan keskiössä on New Life -niminen firma, joka rakentaa rikkaille suomalaisille arkkeja, joihin nämä voisivat pelastautua äkillisen ilmastokatastrofin iskiessä. Romaanissa nähdään 70 ihmistä eri yhteiskuntaluokista: Rikkaat käyvät hyväntekeväisyysillallisilla samalla kun köyhät jynssäävät lattioita. New Lifen työntekijät suunnittelevat asiakkailleen maailmanlopun jälkeistä elämää, johon heillä ei itsellään koskaan olisi varaa.

Juhana Pettersson on paitsi kirjailija, myös kokenut roolipelien eli larppien tuottaja, käsikirjoittaja ja pääsuunnittelija. Helmikuussa 2018 hän sai Kulttuurirahastolta yhdessä tuottaja Maija Hannulan kanssa 16 000 euron apurahan romaanin sovittamiseen roolipeliksi. Larppi toteutettiin Helsingissä syyskuussa 2018. 

Larpissa romaanin maailmaa avataan niin, että jokainen osallistuja voi olla oman tarinansa päähenkilö. Larppi toteutettiin noin kahdeksan tunnin mittaisena kaupunkipelinä, jossa tapahtumat on jaettu useaan eri paikkaan Helsingissä ja osallistujilla on myös mahdollisuus käyttää kaupunkitilaa larpin aikana luonnostaan syntyvien tapahtumien näyttämönä.

Sosiaalinen realismi, hahmojen väliset sosiaaliset interaktiot sekä dramaattiset, äkilliset tapahtumat muodostivat larpin rungon. Yksi sijoittajista murhattiin, ja muut hahmot joutuivat miettimään uudelleen elämäänsä ja suhteitaan maailmassa, jossa perusturvallisuus on järkkynyt.

Larpin tapahtumapaikkoina olivat Kulttuurirahaston toimiston ohella mm. New Lifen toimisto, yhden sijoittajan koti ja siivoojan vakibaari. Hahmot elivät kukin omaa elämäänsä samalla kun luokkaerot ja lähestyvä maailmanloppu kasaavat painetta. Kirjasta tutut tapahtumat muodostivat ympäri kaupunkia tapahtuvan kokonaisuuden, josta jokainen yksittäinen osallistuja näki oman osansa.

Kulttuurirahasto on myöntänyt apurahoja larppien lisäksi mm. indie-pelien suunnitteluun ja pelimusiikkiin. Lokakuun 2018 haussa pelit ovat ensimmäisen kerran mukana omana hakualanaan. Apurahaa voi hakea pelien taiteelliseen suunnitteluun tai toteuttamiseen, ja pelillä tulee olla taiteellisia, kulttuurisia tai yhteiskunnallisia tavoitteita.

Indie-pelejä Kaisaniemen kattojen yllä

Kolmikon työstämää Noita-peliä voi visuaalisesti kutsua taiteeksi. Noita on kunnianhimoinen indie-peliprojekti, jossa yhdistetään pikselitaidetta, pelaajalähtöisyyttä sekä peliympäristön kokonaisvaltaista fysiikkamallinnusta. Pelissä pelaaja ohjaa hahmoa, noitaa, joka seikkailee maanalaisessa maailmassa.

Arvin Alttari-ideoita Noita-peliin.

Arvin Alttari-ideoita Noita-peliin

Ajatus Noidasta lähti alun perin liikkeelle Petrin tietokoneelle tekemästä nestesimulaatiokokeilusta, jossa jokainen pikseli oli laskettu tarkkaan.

”Teimme Arvin kanssa pelistä kokeiluversion, jossa velho  pystyi tekemään loitsuja ja muuttamaan eri materiaaleja muiksi materiaaleiksi”, Petri kertoo.

”Sen tyylistä simulaatiota mitä Petri teki ei ole ihan samalla mittakaavalla tehty aikaisemmin, joten halusimme hyödyntää sitä laajasti. Peli kävi läpi monia vaiheita”, Arvi täydentää.

”Välillä pelaaja oli jumalhahmo, joka ohjasi omia seuraajiaan. Välillä oltiin dystooppisessa maailmanlopun maailmassa ja loppujen lopuksi päädyttiin tämän hetkiseen tilanteeseen. Magia on tärkeässä osassa, joten päädyimme nimeämään pelin Noidaksi.”

1980-luvun pelit näyttivät pitkälti samalta kuin Noita. Suurin ero vanhoihin peleihin löytyykin taustalta, pelin teknisestä puolesta. Noidassa jokaiselle pikselille on määritelty fyysinen olomuoto, minkä vuoksi nimenomaan pikseligrafiikka toimii pelissä harkittuna tyylikeinona. Vanhoissa peleissä hahmo on vain yksinkertainen animaatio, kun taas Noidan hahmo koostuu ”lihasta”, kankaasta ja muista ”oikeista” aineksista.

Kun 80-luvulla peligrafiikka oli yksinkertaista ja kuva pikselöitynyttä tietokoneiden heikon kapasiteetin vuoksi, on tämän päivän pikseligrafiikka yleisesti hyväksytty tyylilaji, puhtaasti valintakysymys, johon myös Noidassa päädyttiin.

”Kun jokainen pikseli on simuloitu, se asettaa tietyllä tavalla teknisen haasteen, jossa yksi ratkaisu on se että yksi pikseli on ruudulla aika iso ja resoluutio on suhteellisen pieni”, Arvi selittää.

”Tämä yhdistettynä siihen, että olen harjaantuneempi pikselitaiteessa kuin muissa digitaalisen taiteen muodoissa, johti tähän lopputulokseen.”

”Periaatteessahan me tehdään asiat ihan typerän monimutkaisesti”, Olli tokaisee.

”Toisaalta tässä pelissä oikeastaan tapahtuu se, mitä lapsena kuvitteli että peleissä tapahtuu. Aiemmin pelit toimivat tavallaan liian yksinkertaisesti.”

Noita julkaistaan aikanaan Steam-alustalla peliyhteisöä osallistavalla Early Access -mallilla. Näin tosifanit pääsevät mukaan pelin kehittämiseen, ja lopullisessa valmiissa pelissä on mahdolliset virheet ja epäloogisuudet karsittu minimiin.

Indie-pelit ovat markkinoista vähemmän riippuvaisten tahojen ja pienempien tiimien tekemiä ”omia unelmapelejä”. Vaikkeivät ne suinkaan aina ole kaupalliseen tarkoitukseen kehiteltyjä, niidenkin markkinat ovat viimeisen kymmenen vuoden aikana kasvaneet valtavasti.

Kolmikolla on yhteensä kymmenien vuosien peliura takanaan, sillä kaikki aloittivat pelien tekemisen jo alakouluikäisinä. Arvi Teikari voitti juuri San Franciscossa pidetyssä pelinkehittäjien suurimmassa vuotuisessa tapahtumassa Game Developers Conferencessä arvostetun Independent Games Festivaalin Game Design ja Student -palkinnot. Pelejä työkseen tekevät Arvi, Olli ja Petri saattavat hyvinkin olla omassa unelma-ammatissaan.

”Täällä me vaan pelataan päivät pitkät”, tekijät nauravat.

Teksti, kuvat ja video: Anna Bui

Olli Harjola ja työryhmä sai 24 000 euron apurahan 27.2.2018 indie-peliprojektin toteuttamiseen. Apuraha myönnettiin digitaalisen taiteen alalta. Lokakuusta 2018 alkaen pelit ovat Kulttuurirahaston apurahahaussa mukana omana hakualanaan.

Videopelien lajinmääritys

Videopelit eivät usein ole pelejä ollenkaan, vaan lähempänä kirjoja, legopalikoita, elokuvia, urheilua tai taidetta, sanoo tutkija Veli-Matti Karhulahti.

– Puhumme videopelaamisesta yksittäisenä tekemisenä ja peleistä tietynlaisina esineinä, mutta ne sisältävät hirveän määrän toisistaan poikkeavia asioita. Ongelmana on, että on vain yksi sana, jolla kuvataan niin erilaisia tuotteita, Karhulahti selittää. Hänen mielestään kaikkien näiden tuotteiden näkeminen vain videopeleinä typistää laajan ilmiön turhan kapeaksi.

Väitöstutkimuksessaan Karhulahti on tehnyt pelien lajitaksonomiaa, luokittelua erilaisten ominaisuuksien perusteella. Erojen pohjalta voi ymmärtää lajien kirjoa. Tämä voi olla tärkeää esimerkiksi kun halutaan tutkia pelaamisen seurauksia.

– Klassisen määritelmän mukaan peli on fyysistä ja sosiaalista toimintaa. Kaikki videopelit eivät siinä mielessä välttämättä ole lainkaan pelejä.

Lisää pelisivistystä!

– Ja sitten on tietysti ne seikkailu- ja tarinapelit, joiden ’pelaaminen’ on itse asiassa lähinnä lukemista, Karhulahti huomauttaa.

– Pelaamista ja videopelaamista koskevaa yleissivistystä puuttuu, Karhulati harmittelee. Hänen mukaansa keskustelua peleistä hankaloittaa se, että monet keskustelijoista eivät itse ole pelanneet, eivätkä ymmärrä, miten erilaisia tuotteita kutsutaan videopeleiksi.

– Pelillisyys voi olla vain marginaalinen osa videopeliksi kutsuttua esinettä.

Esimerkiksi World of Warcraft on sosiaalinen ympäristö ja virtuaalinen maailma, siellä ei ole pakko pelata lainkaan. Minecraft taas on ihan kuin legojen rakentamista, vain virtuaalisessa muodossa.

– Ja sitten on tietysti ne seikkailu- ja tarinapelit, joiden ’pelaaminen’ on itse asiassa lähinnä lukemista, Karhulahti huomauttaa.

Hänen seuraava tutkimuksensa käsittelee elektronista urheilua. Suosituinta eUrheilulajia, League of Legendsia, harrastaa säännöllisesti jopa 70 miljoonaa pelaajaa kuukaudessa. Saman pelikokemuksen ja ympäristön jakaa siis valtava määrä ihmisiä.

Jäävätkö videopelit historiaan?

– Ne esineet, jotka meillä on nyt ja joita meillä on ollut muutaman vuosikymmenen, ovat tietynlainen tapa pelata tai leikkiä. Tulevaisuuden leikki- ja peli-ilmiöillä ei kuitenkaan välttämättä ole mitään tekemistä niiden kanssa.

– Videopelaaminen – painottaen video-sanaa – ei varmastikaan silloin tunnu mielekkäältä termiltä. Nykyisetkään ’videopelit’ eivät aina ole riippuvaisia kuvasta, Karhulahti huomauttaa. Hän uskoo, että uusien pelaamisen muodot yleistyvät, nykymuotoiset videopelit nähdään osana historiallista kehitystä.

– Pelaaminen ja leikkiminen eivät kuitenkaan koskaan katoa.

Teksti: Jenni Heikkinen
Kuvat: Harri Tahvanainen