Takaisin artikkelilistaukseen
Tieteestä & Taiteesta
Yksilölliset erot saattavat selittää erilaisia pelikokemuksia
29.1.2021
Turun yliopiston tohtorikoulutettava Suvi Holm sai Varsinais-Suomen rahastolta vuonna 2019 apurahan vuoden mittaiseen väitöskirjatyöskentelyyn.
Turun yliopiston tohtorikoulutettava Suvi Holm sai Varsinais-Suomen rahastolta vuonna 2019 apurahan vuoden mittaiseen väitöskirjatyöskentelyyn. Kuva: Nils Sandman
Videopeleistä on tullut arkinen ilmiö, mutta pelaamisen yksilöllisistä vaikutuksista ei ole juurikaan tieteellistä näyttöä. Siksi psykologian maisteri Suvi Holm haluaa uudistaa alan tutkimusta.

Digitaalisten pelien käyttö on nykyään yleistä koko väestön keskuudessa*. Aihetta on tutkittu paljon, mutta toistaiseksi tutkimukset ovat keskittyneet pääasiassa pelaamisen hyöty- ja haittanäkökulmiin yleisellä tasolla. Psykologian maisteri ja Turun yliopiston tohtorikoulutettava Suvi Holm sanoo, että kiinnostavampaa olisi perehtyä pelaamiseen arkikokemuksena ja kulttuurisena ilmiönä.

– Pelaaminen on tosi arkipäiväinen asia, mutta vanhempia lasten pelaaminen huolestuttaa, koska ei ole oikein konsensusta siitä, mikä ilmiö on ja miten siihen pitäisi suhtautua, paitsi yleinen kauhistelu. Asiasta pitää pystyä keskustelemaan, mutta tutkimus laahaa perässä, kun edelleen mietitään, saako ihminen pelata vai ei – kaikki kuitenkin pelaavat jo, koulupsykologinakin työskennellyt Holm sanoo.

"Pelaaminen on tosi arkipäiväinen asia, mutta vanhempia lasten pelaaminen huolestuttaa, koska ei ole oikein konsensusta siitä, mikä ilmiö on ja miten siihen pitäisi suhtautua, paitsi yleinen kauhistelu."

Holmin mukaan toinen yleinen ongelma on, että pelaajat nähdään usein yksittäisinä ryhminä, vaikka skaala on laaja. Siksi hän pyrkii väitöskirjassaan selvittämään yksilöllisten mieltymysten sekä kognitiivisten taitojen merkitystä eri pelaajien välillä ja niiden vaikutusta tunteisiin ja tiedon prosessointiin pelaamisen aikana.

– Pelaajatyyppiluokittelu on aiemmin ollut aika kapeaa ja täytyy ottaa huomioon, että pelejäkin on hirveän monen tyyppisiä. Sama kun puhutaan kirjallisuudesta, niin on eri asia puhua lasten kuvakirjasta ja Dostojevskista, Holm vertaa, ja antaa esimerkin tutkimuksistaan.

Laboratorio-olosuhteissa käsiin ja kasvoille asetetut sensorit paljastivat, että henkilöt, jotka kertoivat etukäteen pitävänsä väkivaltaa sisältävistä peleistä, reagoivat niihin pelatessaan vähemmän kuin henkilöt, joiden tiedettiin inhoavan niin sanottuja räiskintäpelejä.

– Peleistä tykkäävien pelaajien emotionaalinen responssi oli vähäisempi kuin niiden, jotka eivät tykkää peleistä; heidän sykkeensä nousi ja he hikoilivat enemmän. Tutkimus antaa viitteitä siitä, että ihmisten välillä on yksilöllisiä eroja, eikä ole oikein sanoa, että joku peli vaikuttaisi tietyllä tavalla kaikkiin, Holm toteaa.

Digitaalisten pelien suosio jatkaa kasvuaan myös tulevaisuudessa

Myös pelaajien silmänliikkeitä seuraamalla on huomattu yksilöllisiä eroja. Osa ihmisistä hahmottaa visuaalisesti paremmin kuin toiset, mikä on tärkeä taito monissa videopeleissä. Henkilöt, joille usean liikkuvan kohteen seuraaminen on luontaisesti helpompaa, kykenivät tutkimuksissa seuraamaan pelin tapahtumia vähemmillä silmänliikkeillä, kun taas verrokkiryhmä joutui työskentelemään tehokkaammin seuratakseen pelin kulkua.

"Osa ihmisistä kokee pelaamisen helpoksi ja miellyttäväksi ja toiset epäkiinnostavaksi tai jopa stressaavaksi."

– Yksilölliset erot saattavat selittää, miksi osa ihmisistä kokee pelaamisen helpoksi ja miellyttäväksi ja toiset epäkiinnostavaksi tai jopa stressaavaksi. Tämä täytyy huomioida, kun jatkossa tutkitaan pelien vaikutuksia, Holm sanoo.

Digitaalisten pelien suosio ei ole hänen mukaansa ohimenevä ilmiö, päinvastoin. Holm uskoo, että ihmiskunta jatkaa kulkuaan kohti digitaalisempaa suuntaa, kun taas kasvokkaisen vuorovaikutuksen määrä pienenee.

– Jos pitäisi visionääriksi ryhtyä, niin luulen, että viihteen käyttö monipuolistuu ajan saatossa ja jatkossa esimerkiksi elokuvakokemukset voivat olla sellaisia, että laitetaan VR-lasit päähän, ja katsoja saa valikoida mitä elokuvassa tapahtuu. Itse haluaisin olla mukana tutkimassa ihmisten elämää myös tulevaisuudessa.

 

* https://www.stat.fi/til/vpa/2017/02/vpa_2017_02_2019-01-31_kat_001_fi.html

Turun yliopiston tohtorikoulutettava Suvi Holm sai Varsinais-Suomen rahastolta vuonna 2019 apurahan digitaalisten pelien pelaajatyyppejä käsittelevään väitöskirjatyöhön.